さ行


さばく -05/3/9-

 端的に言えばカードを出すことなのですが…
ジョーカーをくるんで出した時や、
点数の高いカードを優先的に出したりした時に使います。
感覚的な要素の高い言葉といえるでしょう。
そうそう、将棋と同じような感覚です。


3の次(さんのつぎ)

 攻撃カードの3は、
その内容が「前の人に2枚取らせる」というものなので、
攻撃状態が終わった時は、カードを引いた人が誰かにかかわらず、
始めに3を出した人の次から再開になります。
攻撃途中に9が出たなら、きっちり順番も逆回りになります。
初めのうちは、ここが一番混乱するところだと思いますが、
うまく使えば、順番を操作して有利にゲームを進めることができます。


3倍(さんばい)

 収束を狙う際、倍率は非常に大きな要素になりますが、
3倍、5倍といった奇数倍は、自分だけでは絶対にできません。
相手の攻撃を見越して狙うといった、かなり高度なテクニックとなります。


事故(じこ)

 主に、台札がA、属性が「1枚取り」の時に起こる、
取らなくても良い枚数を引いてしまうことです。
すぐに気が付いたときは、返しても良いが、
次の人が何かしてから気づいたときは、
事故として、諦めなければならないことを意味します。
他にも、属性が「攻撃無し」の時にも起こりやすい状況です。


6カード(シックスカード)

 役には、4カードと5カードがありますが、
ジョーカーを2枚使えば、6カードも可能になります。
しかし、このゲームでは6カードは認めていません。
その理由は、4カード、5カードともに、ポーカーから引用したものだからで、
ポーカーの役にない6カードは認めるわけにはいかないのです。
同様に、6枚以上同じマークでつながったといっても、
それも役にはなりません。
どうぞおとなしく、5枚で止めておいてください。


三味線(しゃみせん)

 別名「口三味線(くちじゃみせん)」。
何の用語かは知りませんが、言葉で相手を翻弄することです。
あまりマナーの良いこととは言えませんが、
言葉に騙されるようでは、まだまだ未熟ということです。
相手の三味線を逆手にとるくらいの気持ちが大切です。


収束(しゅうそく)

 ボーダー制での滅多に起こらない、究極のテクニックが収束です。
ゲームは、ボーダーを超えると負けになりますが、
ボーダーぴったりの点数を取ると、大逆転勝ちとなります。
ポイントの+と−が丸々ひっくり返るので、
ポイント戦ではかなりの上昇が見られるでしょう。
しかし、約100回以上やってますが、
未だそれを成し遂げたプレイヤーは存在しません…


純正(じゅんせい)

 役は、その中にジョーカーが入ると倍率が下がりますが、
ジョーカーが入っていない役のことをこう呼びます。
実際、純正のロイヤルを決めると、
それだけでほぼ勝負が決まりますので、
積極的に狙っていきましょう。


ジェット

 たっさnが言った名言、
「ホップ、ステップ、ジャンプ、ジェット」に由来。
比較的軽い得点はホップ、そこから段階的に上がっていき、
1000点を超える大打撃を「ジェット」と呼ぶようになった。
この言葉が飛び交うようになると、誰かが段階的に被害を負うことが多い。


ジョーカー戦(じょーかーせん) -05/2/12-

 新ルールです。
台札がジョーカーの時に勝つと、
全員の手札にジョーカーを足した点数がマイナスされますが、
0点よりマイナスになることはありませんでした。
今回のルールは、そのマイナスを認めるというものです。
試合中は有効ですが、ポイント計算時には0点扱いとなります。
これで、1ラウンド目JKといった形式だけの試合に、
かなり重要な意味がでてくることになります。


属性(ぞくせい)

 台札に色物が出たときは、そのラウンドに様々な属性が付きます。
A…全ての攻撃が1枚になる。(1枚取り)
2…そのラウンドの点数に2倍が付く。(2倍)
3…そのラウンドの点数に3倍が付く。(3倍)
7…そのラウンドでは、役が作れない。(役無し)
8…全てのカードを出せるようになる。(無法地帯)
9…山札をひっくり返す。(裏返し)
10…そのラウンドでは、攻撃状態にならない(攻撃無し)
ジョーカー…全ての特殊ルールがなくなり、
      そのラウンドの勝者の点数が半分になる。(何も無し)
それぞれ、属性に合った戦略を立てることが重要です。